Indisciplinarité

Catégorie : une écriture interactive

Mode de reliance, méthodologie systémique, fonction didactique et deux picons bières pour la table cinq

Argument en faveur de l’artiste-programmeur: technique et perception, une affaire de systèmes

On pourrait penser (et même dire, si vous êtes en capacité de vous exprimer oralement) qu’il n’est pas nécessaire pour l’artiste de devoir maitriser ses moyens de production pouvant matérialiser ses ambitions créatives, qu’il pourrait déléguer la tâche de formalisation des idées à un informaticien, sans qu’il se soucie de la dimension technique de son dispositif. Mais la technique ce n’est sans doute pas seulement un moyen de formaliser matériellement quelque chose, c’est aussi une façon de percevoir. Allez vas-y Edmond, c’est à toi.

« Mon hypothèse est que cette expérience sensible vécue dans l’acte technique —que j’appellerai expérience technesthésique— constitue une sorte d’habitus perceptif, du savoir sensoriel, partagé par chacun des membres d’un société en modelant ses façons d’agir, de penser, par des voies différences de celles du langage et de la pensée symbolique. »1

À propos de création computationnellement assistée, on pourrait considérer l’approche esthétique purement formaliste comme la preuve d’une inconsidération du processus de création, où l’outil numérique n’interviendrait que comme moyen utile pour mettre en forme une idée, ou bien comme démonstration formidable et technophile des moyens engagés.

« Ceux qui produisent des images dites « informatiques », manipulant les fractales ou les images de synthèse, tombent généralement dans le piège de l’illustration: leur travail n’est, au mieux, que du symptôme ou du gadget, ou, pire encore, la représentation d’une aliénation symbolique au médium informatique et celle de leur propre aliénation vis-à-vis des modes imposés de production. »2

Pour ne pas être pris au piège par des esthétiques technophiles et fétichistes, l’approche systémique me semble beaucoup plus convaincante. Cette « méthodologie systémique »3 consiste à intégrer l’ensemble des processus, des moyens matériels ou immatériels, dans le cadre de production artistique. Elle a l’avantage de réduire la distance technique et psychique entre sa production artistique et les moyens de productions4, car tout fait partie d’un même ensemble, tout est mis en poésie, des actions, des environnements, des actions, les langages — le code informatique pourrait y être bien entendu aussi inclus. Dans cet ensemble, de nombreux éléments hétéroclites interagissent entre eux, les mathématiques côtoient les arts visuels, le code s’immisce dans la poésie et les images, des modèles biologiques peuvent constituer des exemples quant aux façons de procéder…

« L’œuvre n’est plus définie comme un objet clos et statique, mais au contraire comme un champ, comme une matrice ouverte à tous les processus de transformation morphologique. »5

L’artiste armé d’une conception globaliste et d’une méthodologie systémique devient un opérateur de reliance6 pouvant permettre l’hybridation des domaines entre eux, ceci bien sûr en faveur de l’abaissement des cloisons qui séparent les disciplines entre elles; L’outil numérique semble plus qu’adéquat tant sa force simulatoire, issue d’un modèle puissant de discrétisation mathématique d’un réel continu, permet l’hybridation de formes et conceptions dans un espace du tout-calculé, ou les objets du système, peuvent interagir de façon équivalente sur un standard nombre. Les langages programmatiques, eux, constituent en soi une synthèse efficiente de formules mathématiques, compréhensible à la fois par l’homme et la machine.

De façon pragmatique une pratique artistique systémique, soit une stratégie analytique qui devient productive, a une fonction didactique dans le sens ou la « pratique didactique » désign[e] donc à la fois un auto-apprentissage, une didactique des formes et des techniques, autant qu’une production artistique apte à transmettre des connaissances, y compris sur le terrain social et politique7.


1. Edmond Couchot, « Images, de l’optique au numérique », p14 (page calvados).
2. Nicolas Bourriaud, « Esthétique Relationnelle », page j’ai-plus-le-livre-sous-la-main.
3. Emanuele Quinz, « Esthétique des systèmes », p14 aussi parce que après je m’endors.
4. Jack Burnam, « Esthétique des systèmes », p61, Orne Represent.
5. Emanuele Quinz, « Esthétique des systèmes », pajonzsimamémoirébonne.
6. Edgar Morin, « Réforme de pensée et transdisciplinarité »
7. Jean-Louis Boissier, Blog de Vincennes

Cet article a été publié le 11 mars 2016.

Les gênes d’une image

Aujourd’hui, une modeste introduction à l’image numérique. Le sujet est assez vaste, et cet article ne se veut pas exhaustif… C’est juste histoire de poser quelques modèles que je réutiliserai pour de prochains articles…

Numériser une image ?

Imaginons qu’un illustrateur fasse ses dessins sur une feuille mais qu’il veuille faire sa couleur sur ordinateur (ou qu’il veuille envoyer son dessin par mail à son éditeur). Eh bien il aura besoin de faire une image de son image (qui jusqu’alors était un objet physique du monde réel composé d’atomes) c’est à dire qu’il aura besoin de modéliser les informations lumineuses (oui une image est un ensemble de variations chromatique et d’intensité lumineuse), reçue par un capteur dans un dispositif spécifique capable d’écrire et de lire ces informations. Ici, le dispositif est physique (nous ne nous attarderons pas sur le fonctionnement physique des capteurs…) et sa modélisation est mathématique.

image

On y reviendra.

Bien sur, nous ne sommes pas encore capable de restituer une image strictement identique à celle du réel, au photon près ; on est dépendant du degré du perfectionnement de la technologie (taille des cellules sur un capteur) utilisée lors de l’enregistrement d’une parcelle du réel: on est dépendant de la résolution (la finesse des détails d’une image) et de la dynamique (l’étendu de la palette de couleurs) du capteur, qui nous restituera une image. Maintenant lorsque vous scannez ou lorsque vous prenez une photo, de vous ou de votre copine, ça n’a aucune importance, dites:

photographe

Notes aux autres photographes mondains: Attention ça ne marche pas si vous faites de l’argentique ou du polaroïd.

Bien, l’illustrateur à numérisé son image, mais elle est un peu dégradée pour la principale raison qu’une image numérique est grosso-modo le fruit d’une chaine d’acquisition (capteur, échantillonnage, compression…) sur laquelle elle perd un peu de sa superbe en chemin. Ici, par exemple, l’illustrateur est un peu déçu lorsqu’il a scanné sa planche d’aquarelle. Heureusement pour lui, il a Gimp (si c’est un prolétaire) ou Photoshop (si c’est un défenseur entendu du capitalisme) et il pourra retoucher son image afin de s’approcher du rendu voulu. Derrière la pipette ou les menus pour rehausser les contrastes se cache de subtiles opérations mathématiques permettant de manipuler les gènes d’une image, les pixels. On pourrait dire qu’un illustrateur ou un photographe fait des images génétiquement modifiées lorsqu’il retouche ou ajoute de la couleur sur son image par des moyens numériques.

florilegeMenu

« […]En décomposant l’image en pixels, le numérique accède au niveau de ses constituantes élémentaires. En sorte qu’on a pu dire que l’ordinateur permettait de manipuler une image point par point. Une image numérique est faite d’une trame de points rigoureusement ordonnées. À l’ensemble des points lumineux à l’écran, ou des pixels, correspond une matrice mathématique dont les valeurs, traduites sous forme d’ « informations », sont contrôlées par l’ordinateur. Ce qui permet d’agir au niveau même du pixel. »¹. Ici, le logiciel Gimp nous permettra de modifier l’ensemble des pixels d’une image, par exemple le contraste, la teinte des pixels, la luminosité…

Créer une nouvelle image en manipulant ou en créant ses propres gênes

Nous avons vu précédemment que l’illustrateur retouchant ses images devenait très modestement un Frankenstein de l’image numérisée. Dans des démarches plus contemporaines, notamment dans le design algorithmique, le numérique, au delà d’un outil pratique, devient le principal outil de création. Le matériau premier, c’est le nombre, interprété par du code.

Capture d’écran 2015-12-06 à 22.10.36

« La programmation peut être envisagée comme une écriture technique qui transforme des formules mathématiques en suite de solutions efficaces… »². Ci-dessous, un programme simple en langage Processing qui permet d’afficher 5000 cercles de couleur et de position aléatoire en une fraction de seconde. Cette œuvre est totalement unique, car on a 361 possibilités (360 couleurs plus le noir) par points composant l’ensemble du canevas qui contient 80.000 pixels. On a donc 1 chance sur 361 puissance 80.000 de refaire cette œuvre au pixel près à chaque fois qu’on relance le programme. Profitez-en.

Si le code permet de créer une image et de composer de façon quasi-artisanale son image numérique, je conçoit cet outil pour ma part davantage comme moyen d’augmenter un média notamment avec la couche interactive; je ne m’étends donc pas sur les pratiques de dessin génératifs qui ne sont pas vraiment ma tasse de thé bien que je n’y suis pas totalement insensible. L’image numérisée, couplée avec des moyens analogiques, digitaux ou optiques, pourra être saisie, et pourra par exemple laisser apparaitre une autre image. Également, par le biais du code, on peut doter à l’image la capacité de voir ou en tout cas de lui permettre de comprendre artificiellement ce qu’elle montre, afin qu’elle puisse saisir des choses à son tour.

featureMatching

Ci-dessous 3, un algorithme de feature matching, qui sert à reconnaitre et à comparer des points caractéristiques d’une image voulue avec une image acquise.

Donner la vue à l’image

Nous avons vu dans un précédent article ce qu’est la vision par ordinateur (ou vision numérique qui est un sous-domaine de l’intelligence artificielle), elle permet en quelque sorte d’insuffler la vue à une machine, par le biais de la réception d’un flux images par le système. Nous pourrons, par le biais d’algorithmes plus avancés, détecter des formes, comme des visages ou des mains. Heureusement pour les programmeurs, il existe des bibliothèques qui permettent d’utiliser ces algorithmes complexes sans avoir à s’arracher les cheveux, et là je pense tout particulièrement à openCV. Dans ce genre d’opérations, les matrices d’images sont traités sont transformés en signaux extrêmement malléables afin d’en faciliter l’extraction d’informations. Ci-dessous, la formule de la transformée de Fourier permettant entre autres de transformer une image en spectre séquentiel.

Capture d’écran 2015-12-06 à 22.46.27

Je ne comprends pas encore cette fonction mais un jour peut-être, j’y arriverai. Peut-être. Pour l’instant je trouve ça joli.

La modélisation mathématique et l’intégration de ce modèle à l’intérieur d’un système informatique ont octroyé à l’image la capacité à se générer  elle-même dans un environnement défini et contraint par des règles algorithmiques données. Cet environnement, l’ordinateur, à pu permettre dans un premier temps aux images (-fixes, -mouvement, -génératives) de se combiner aux mathématiques (statistiques, algébriques…). Pour l’instant, c’est deux ensembles contenant des sous-ensembles qui se rencontrent, et ceci dans une perspective d’une conjonction équivalente des différents ensembles, sous-ensembles et objets entre eux. Cette perspective à pour point focal f  et est dessiné par un ensemble de droites (ou disciplines) se mettant alors en relation dans un plan optique.

La saisie de cette optique, de ce paysage de droites tissé par la transdisciplinarité, se fait par un témoin de cette mise en relation de ces disciplines qui sera lui-même intégré à la mise en œuvre de cette synthèse. En ce point f, on pourrait y ajouter un bon nombre de lignes et notamment la musique; Wagner au XIXeme siècle théorisa ce qu’il appela l’Art Total; Bayreuth devenait le premier lieu des tentatives de la relation entre la musique, la danse, la scénographie, l’architecture et l’acoustique (Bayreuth a été conçut de façon que la musique de R.Wagner puisse se réverbérer d’une façon bien spécifique, de façon que le public puisse profiter de la particularité des réminiscences sonores).
La technologie s’ajoute au point f, et permet à l’image calculée d’avoir des extensions physiques, et d’ouvrir un dialogue avec le réel. L’image devient un objet saisissable, sensible aux interactions directes avec les gestes humains; La naissance d’un gestus homme-machine.


¹ John Simon dans « Code de Création »
² Edmond Couchot dans « Les promesses de l’hybridation numérique », texte issu du livre « Images numériques, l’aventure du regard »

Cet article a été publié le 22 décembre 2015.

Papillonner

Dans un article précédent, je parlais de la pratique vidéo-interactive comme écriture mêlant un certain nombre de domaines (arts, mathématiques, informatique, électronique…) plaçant ainsi l’artiste dans le rôle du « vidéaste-chercheur » de « vidéaste-inventeur » ou plus simplement d’expérimentateur, de bidouilleur ou de curieux.

Vidéaste-chercheur, -inventeur, -bidouilleur…

Si ces étiquettes sont celles de ceux qui veulent brasser les savoirs, de celles et ceux qui collectionnent l’information et qui composent avec, je signe ! —ces étiquettes là, si c’en est, me conviennent parfaitement. Le numérique permet le tissage de différentes spécialités entre elles, de mettre à bas les cloisons qui séparent les domaines entre eux. J’aime cette transdisciplinarité, cette complexité, elle est extrêmement stimulante. Elle est pour moi une façon de relier mes différents centre intérêts sans me contraindre à quoi que ce soit, et cela simplement. Simplement, et c’est important; je pense que le but n’est pas de devenir un brillant savant ou artiste spécialisé dans un domaine, ou bien même à l’extrême inverse, être un totaliste wagnerien grandiloquent et grave…

chien_01

Il faut des généralistes pour relier des acquis pour les insérer dans des ensembles et réfléchir sur ces ensembles, […] au risque d’être superficiel ou mal formé. Mais toute chance de dépasser un domaine clos comporte ce risque¹. Ci-dessus un chien new-yorkais qui lit, fait probablement du rap, et qui est top-modèle puisqu’il s’agit de la pochette d’un album que j’ai réalisé il y a environ deux ans. Un véritable artiste transdisciplinaire qui, de plus, maitrise parfaitement la théorie des ensembles:

mahts_ensembles

Extrait de « Mathématique de l’esthétique », J.-C Moineau, Dunod.

Il faut surement des personnes capables de relier des savoirs, des touche-à-tout capable de mettre en relation des matières entre elles, de traverser des compartiments; en tout cas j’essaie de le faire à ma façon, faire mon art total à moi en quelque sorte, une façon de faire modeste, pauvre, reliante², et souvent inachevée.

piezo photo

Les piezos font parties de mes petits capteurs fétiches: ils coutent quelques centimes, peuvent être utilisés comme des micros ou des enceintes low-fi et peuvent être aussi utilisés pour capter l’intensité des vibrations. Idéal pour détecter une main touchant sur une surface par exemple. J’en ai utilisé entre autres dans l’installation-jet « Batterie romantique » .

Collectionner

Il y a quelques jours de cela, j’ai assisté à une conférence-rétrospective présentée (entre autres et essentiellement) par Jean-Louis Boissier. Il a montré des photos, des vidéos à lui, prise depuis la fin des années 60 jusqu’à aujourd’hui, et il en a parlé assez simplement, en posant beaucoup de silence. Les brèves explications semblaient à première vue un peu éparses, mais petit à petit, tout ce qui a été exposé, s’est mis tranquillement en relation, chaque commentaire a eu une second vie, un espèce de rebond. Parmi les nombreuses photos et vidéos qu’il a prises en France, au Japon ou en Chine, il y avait toujours quelque chose qui les reliaient entre elles —je ne sais pas, un bus, une forêt, une rue, une façon de cadrer… peut-être leur statut d’image collectée. Quelques unes de ses œuvres (au demeurant interactives) ont également présentées. À travers ses travaux, il semble relater des moments de sa vie, ses voyages, son expérience de professeur à Vincennes… tout en les ouvrant à un public par le biais de dispositifs épurés et interactifs.

Moi-même, je me suis senti assez proche d’une façon de filmer et de récolter des images (beaucoup de visages, de ciels, des plans séquences d’errances pédestres, de discussions infernales, de moments d’attente…). J’ai des gigaoctets de vidéos que j’ai filmé, des gigaoctets de moments de vie importants pour moi, bien que je ne sache pas encore quoi en faire aujourd’hui. Aujourd’hui, je filme un peu moins, mais je continue de glaner des choses, non plus forcément des images, mais aussi des morceaux de savoirs. Tout est un peu éclaté, pour l’instant, j’aime encore me perdre: un peu comme pour les promenades, c’est le chemin parcouru qui compte… Quand tout cela sera clair, alors c’est à ce moment là pour moi qu’il sera temps de relater toutes ces choses. Pour l’instant, je papillonne, et pollenise tranquillement.

Ci-dessous, un poème que j’ai écrit qui racontant l’histoire d’une image d’une fleur, figée sur un fond blanc et qui se retrouve dans un décor vivant, en premier plan.

poesieAlgo

Lorsque j’ai une idée pour un programme, j’aime vérifier si cela est faisable, je griffonne des lignes de code… J’ai quelques pages de carnets et pas mal de feuilles volantes avec des germes de code qui trainent un peu partout chez moi. Je n’aboutis pas tout, mais comme le dessin, rien ne m’empêche de « croquer » des idées. Par ailleurs, je les trouve assez beaux finalement, ces griffonnages. On peut voir quelques signes mathématiques. Pour l’instant, j’écris d’une façon instinctive, je ne sais pas encore si c’est convenu de faire comme cela. Je m’approprie juste certains symboles et leur sens pour tenter d’épurer et d’accélérer l’écriture de mes idées.

Pour finir, ci-dessous, une poésie d’un autre genre encore puisqu’à but pédagogique. Il s’agit d’une illustration des relations que peuvent entretenir des ensembles entre eux. Je suis tombé dessus en écrivant cet article. C’est issu de « Mathématique de l’esthétique » de J.-C Moineau.

maths_relation


¹ Edgar Morin. Défense et illustration du touche-à-tout, http://www.iiac.cnrs.fr/CentreEdgarMorin/spip.php?article402 (désolé, le site est désormais inaccessible, mais j’ai une archive à cette adresse).

² Edgar Morin. La pensée complexe, Communication au Congrès International « Quelle Université pour demain ? Vers une évolution transdisciplinaire de l’Université  » ; texte publié dans Motivation, N° 24, 1997. Merci à Y. pour le document.

Cet article a été publié le 3 décembre 2015.

Capter les actions

Nous avons vu dans l’article précédent que l’interactivité décrit la nature du dialogue entre un utilisateur et une machine et que ce dialogue, entre un spectateur et un système, est constitué du couple entrée/sortie. Les entrées sont des « requêtes » envoyées à l’ordinateur, les sorties sont des « réponses » envoyées par le dispositif.

interactivité pour les nuls

Pour traiter les actions menés par l’utilisateur, il faut que l’ordinateur puisse répondre sous conditions. Il faut donc lui donner une liste d’instructions à exécuter (un programme). Quand la ou les conditions sont réunies, alors l’ordinateur va exécuter telle ou telle tâche. Ces formules conditionnelles contenues à l’intérieur du programme s’appellent des algorithmes (aussi appelés algo ou encore algogo) qui traiteront les informations reçues. Par exemple, à propos de l’image ci-dessous, il faut imaginer un programme appelé « blague_ingénieuse » pour une installation artistique appelée « Irrémédiable » contenant l’algorithme suivant « si (boutonEstAppuyé) alors (faireTomberColle) sinon (deception) »

bouton

Et comme cette image peut l’illustrer, toute la tension de l’installation interactive repose sur une interface en attente, ici le bouton prêt à être saisi. Évidemment, cette interface peut avoir des natures peut-être moins évidentes qu’un simple bouton ou une touche d’ordinateur. Cette interface peut être déporté de la machine, à l’inverse du clavier d’un ordinateur portable: l’interface pourrait (et c’est justement le sujet du blog youpie), être de nature photographique, vidéographique… (un exemple: une image projetée sur une table, une fois caressée, change et laisse place à une deuxième photographie ou à une séquence vidéo, un petit peu comme « Concrescence » de Douglas Eric Stanley). Sur le plan technique, alors on peut commencer à se poser quelques questions : Le spectateur saisit l’œuvre par le biais d’une interface, comment faire comprendre à l’ordinateur que l’œuvre en suspension doit être activée ?

L’action d’un sujet sur l’œuvre peut être considéré comme un signal et le dispositif interactif doit pouvoir le lire. La capture de ce signal peuvent être faites par le biais de moyens optiques, digitaux et analogiques.

Moyens optiques

Petit cas pratique: nous voulons que notre magnifique dispositif interactif puisse détecter du mouvement, une silhouette humaine, calculer le taux d’une ou plusieurs couleurs et le faire réagir en fonction des paramètres que la machine a reçu… Vous et moi, nous sommes humain, et on sait très bien faire ça. Une balle rouge arrive sur vous. Grâce à votre vue, vous la voyez arriver vers vous. Vous comprenez que vous allez la recevoir sur la poire et vous pouvez réagir haptiquement en fonction des informations reçues: vous l’attrapez, cette balle rouge, et avec vos deux mains. Bravo.

Ordinateur non doté de vision numérique.

Ordinateur non doté de vision numérique.

Mais un ordinateur, lui, a besoin qu’on lui insuffle la vue et un peu plus d’intelligence pour que celui-ci puisse voir et comprendre ce qu’il voit. Par le biais d’une ou plusieurs caméras branchées sur l’ordinateur (webcam, caméra infrarouges…) on peut doter la vue à l’ordinateur: il peut lire un flux continu d’images par acquisition vidéo. Mais pour qu’il comprenne ce qu’il voit, il faut lui faire relier ces yeux à son « cerveau ». Ici, on entre dans un domaine de l’intelligence artificielle: le computing vision souvent abrégé « CV ». En français ça veut dire « vision numérique » ou encore « vision par ordinateur ». La vision numérique consiste à faire comprendre à l’ordinateur par le biais d’algorithmes plus ou moins complexes ce qui se passe dans le flux d’images capturées. Comme tout le monde n’est pas scientifique à la NASA, une bibliothèque sous licence libre a été crée: il s’agit d’OpenCV qui permet de détecter des visages, les contours, les formes… Cette bibliothèque peut s’utiliser avec Python, C, C++, Java (et avec Processing aussi). Certains algorithmes, comme la détection de mouvement, peuvent être réalisés assez facilement, et cela sans passer par l’utilisation de bibliothèques tierces.

Moyens digitaux

Une entrée digitale reçoit et envoie des impulsions binaires (des 1 et des 0 ou des « oui » et des « non ») à un système informatique. Ces impulsions sont délivrées généralement par les doigts, sortant l’interface d’une attente le temps de l’action. Un interface digitale, c’est une touche d’ordinateur, un switch sur une table, une souris d’ordinateur, une surface tactile, un tilt… Bref, je dirais que c’est une surface très proche du dispositif informatique s’actionnant avec une impulsion, et ne comprenant pas de valeurs intermédiaires. Pour déporter les entrées digitales de l’ordinateur, par exemple un bouton, on pourra utiliser une carte électronique Arduino, planquée ou non à l’intérieur du dispositif interactif.

Moyens analogiques

Un autre petit cas pratique: nous concevons une installation mettant en scène une animation d’une plante virtuelle qui réagit selon le taux de lumière de la salle ainsi que sa température. Si il fait très froid, la plante givre, si il fait bon, la plante est vigoureuse, si il fait trop chaud, elle fane. Pour la lumière, si la salle est plus ou moins lumineuse, la plante est plus ou moins grande, et pourrait même rester à l’état de germe si le taux de lumière serait très insuffisant. Les capteurs analogiques permettent de détecter des données liés à un environnement (capteur de température, capteur de lumière, capteur de gaz, de couleurs… il y en a des centaines). Contrairement aux moyens digitaux, les systèmes analogiques nous livrent un nuancier d’informations soumises par paquets d’octets. Ces informations sont souvent liés à la physique d’un lieu. L’utilisation de capteurs analogiques est rendue très accessible depuis la commercialisation de carte électroniques facilement programmables, comme la carte Arduino.

Également, j’ai choisi d’intégrer la captation d’informations sonores à la catégorie analogique. Il existe des petits microphones que l’on peut brancher sur une carte Arduino; Avec ce capteur, on peut récupérer les informations liés aux fréquences ainsi que l’intensité sonore de l’ambiance sonore d’un lieu. On pourra également utiliser de « véritables » microphones de studio ou de concert branchés sur un ordinateur soit par USB, ou à l’aide d’une table de mixage ou d’une carte son, par XLR ou Jack. Sur Processing, on peut lire les fréquences et l’intensité sonores des entrées sonores avec l’aide de la bibliothèque « Minim ». Il est bon de noter que pour le traitement avancé du son, Processing que nous utilisons beaucoup sur ce blog n’est pas forcément le langage le plus approprié (voir du côté de Pure Data ou de Max/MSP)…

Notes à moi-même…

Penser à un dispositif interactif, oui, mais dans une perspective algorithmique et réaliste au niveau matériel: peut-être penser parallèlement la faisabilité technique… ou justement non, se laisser surprendre.

Cet article a été publié le 24 octobre 2015.

Vidéo-interactivité ?

Une fois n’est pas coutume, un billet à propos de l’interactivité, hors d’un cadre technique.

Interactivité, vidéo-interactivité

L’interactivité désigne la qualité, le type de dialogue que l’on peut avoir avec une machine1. Ce terme a été utilisé avant tout autour des années 70 pour définir la nature du dialogue que peut entretenir l’homme avec une machine. La nature dialogique d’un dispositif informatique comprend d’emblée la relation requête-réponse ou la relation d’une entrée et d’une sortie (respectivement en anglais : « input/output » ): on tape un truc à l’écran (entrée), paf, on a un truc qui s’affiche (sortie), ou un curseur qui change d’allure, et tout ça grâce aux deux états d’un flux électrique qui passe dans le cerveau de l’ordinateur (le processeur) et qu’il comprend; ce langage, c’est le fameux langage binaire basé sur des 1 et des 0: le courant passe ou passe pas. Il faut savoir qu’à l’époque, au débuts de l’informatique, les ordinateurs étaient aussi gros que des dinosaures et servaient à faire des calculs de trajectoire de fiente de mouette; Ils étaient par ailleurs, par leur taille et leur fonctionnalités assez réduites, réservés aux scientifiques.

Illustration d'une trajectoire d'une fiente d'une mouette

Illustration d’une trajectoire d’une fiente d’une mouette

L’évolution des programmes interactifs doit une fière chandelle à l’augmentation exponentielle de la force de calcul des processeurs, à la miniaturisation des composants électroniques, et la naissance des interfaces techniques de contrôles (souris, clavier, écran), facilitant le dialogue homme/ordinateur; On voit alors arriver dans les années 70, les premiers caractères alphanumériques qui s’affichent sur un écran facilitant la relation des ingénieurs avec leurs ordinateurs. Tout cela pour dire finalement qu’initialement le mot « interactivité » est un terme technique, lié au chemin de l’électricité et à la traduction de ce flux électrique en langage binaire par un matériel informatique.

Scientifique analysant la parabole de la chute d’une fiente d’une mouette avec un écran convenable et une souris d’ordinateur lui permettant de changer rapidement de fenêtre afin de ruser le patron qui le soupçonne de surfer sur des sites peu recommandables lorsqu’il a le dos tourné.

Mais dans le cadre de réalisations vidéo-interactives, c’est l’image vidéo qui fait office d’interface. L’interface étant, selon une proposition de Douglas Eric Stanley, un mode de représentation de l’interaction entre un sujet et une machine; l’interface, comme son nom l’indique, est positionnée entre l’interacteur et le programme. […] Ils permettent aux sens de s’incarner dans une forme matérielle et sensible2. Ainsi, au delà de l’aspect technique du terme d’interactivité peut naitre une forme poétique du dialogue homme/machine; cette poésie prend corps au sein d’une interface à saisir: par exemple, dans le cadre de la vidéo-interactivité, une image projetée à caresser, à frapper… Jean-Louis Boissier parle de « dramaturgie de l’interactivité ».

Ci-dessous, un projet (qui a l’époque était en cours de réalisation) que j’ai mené il y a quelques mois. L’interface, c’est l’image du dormeur projetée sur l’oreiller.

Au théâtre, la dramaturgie consiste à travailler l’homogénéité entre le texte, le jeu des acteurs, sa mise en scène et sa réception mentale chez le spectateur. Dans le contexte d’une œuvre interactive, sa dramaturgie pourrait être celle de l’expérience tactile, visuelle et sonore de l’interacteur 1 qui fait le pont entre lui et l’œuvre en attente. Tout ce sur quoi repose l’œuvre interactive est le spectateur, l’image en attente, et la relation entre les deux entités faisant du spectateur un interacteur, et de l’image en attente, une image-relation1 répondant aux tâtonnements et aux bifurcations du public alors inséré dans une narration arborescente et conditionnelle. L’image ne se contemple pas seulement, elle est aussi saisie, jouée.

Choisir l’image-relation comme écriture, c’est s’ancrer dans un champ de recherche actif, celui du cinéma interactif ou de l’installation vidéo-interactive mêlant un certain nombre de domaines (arts, mathématiques, électronique, philosophie, psychologie3…). Choisir la relation comme écriture, c’est se placer dans le rôle du « vidéaste-chercheur » ou de « vidéaste-inventeur ». Vidéaste pour celui qui utilise la vidéo comme médium, et chercheur ou inventeur car les pratiques de l’interactivité reposent sur un objectif: celui de consolider (par le biais de collections d’œuvres expérimentales interactives et par le biais de l’utilisation de techniques numériques récentes de plus en plus accessibles) une forme aboutie de l’art interactif, pouvant ainsi dépasser son rôle de jouet potentiellement déceptif, et cela par le biais de technologies évoluant. « Inventeur » pour souligner l’ingéniosité de dispositifs interactifs actuels et pour rappeler le temps, bien avant « l’ère numérique », des œuvres-jouets4 pré-cinématographiques du 19e siècle comme les inventions chronophotographiques: Si l’art interactif intègre le spectateur à l’œuvre alors il pourra être bon de rappeler que les œuvres pré-cinématographiques devait déjà intégrer le spectateur pour l’amener à y développer le mouvement dans les images, afin de les sortir de leur inertie. Tout cela, tout ces petits gadgets rigolos comme le Praxinoscope ou alors le Zootrope, furent les prémices du 7eme art… Tous les photographes-inventeurs-chercheurs (et précurseurs du cinéma) de cette époque étaient tous des petits bidouilleurs en herbe, si on peut dire, comme un Demenÿ ou un Etienne Jules Marey, ce dernier étant effectivement (enfin selon wikipédia) considéré comme un « touche à tout ». Il y a sans doute un parallèle à faire avec les productions actuelles d’œuvres interactives et le profil des « artistes nouveaux médias » ou des « designers interactifs ».

Pré-cinéma et gruyère rapé.

Pré-cinéma et gruyère râpé. ©Etienne Jules Marey

Pour parvenir à utiliser l’image comme une interface il faut maitriser des notions d’imagerie numérique et  concevoir la nature des possibles entrées et sorties (optiques, digitales, analogiques…); Le champ de connaissance technique du vidéaste-inventeur engloberait ces notions d’imagerie numérique, d’optique, d’électronique, ne serait-ce que pour mieux saisir les tenants et les aboutissants de la réalisation d’une œuvre interactive. Sur le plan dramaturgique, c’est à l’image travaillée de déplacer la « tension interactive » reposant sur un flux de code, vers une lecture poétique de l’œuvre, de sa saisie par un public faisant image avec l’œuvre.


1 Jean-Louis Boissier. « Notes sur l’interactivité », http://www.arpla.fr/canal20/adnm/?p=2437

2 Douglas Eric Stanley. « Lexique de l’interactivité », http://www.abstractmachine.net/lexique/_main.html

3 L’université de Nantes développe le cinéma émotif, mêlant le traitement des signaux (imagerie & signatures cognitives),  la robotique, la vidéo… http://webtv.univ-nantes.fr/fiche/4969/cinema-emotif-une-experience-de-cinema-interactif

4 Caroline Chik. « Art intéractif et pré-cinéma », http://marges.revues.org/704#tocfrom1n3

Cet article a été publié le 21 août 2015.